Czterech dżentelmenów. Jeden skok na tytuł mistrza. Nikt nie zna prawdziwych nazwisk — na korcie obowiązują wyłącznie kryptonimy. Ktoś tu dziś odejdzie z pustymi rękami. Prawdopodobnie trzech.
Wpisz imię i wylosuj kryptonim. Los jest ślepy, a decyzja losu — ostateczna do końca turnieju. Takie są zasady rodziny.
Faza grupowa: każdy z każdym (3 rundy × 2 korty), potem wielki finał i mecz o 3. miejsce. Runda ma 45 minut — kto się nie wyrobi, temu kort zamyka się jak sejf.
Faza grupowa: wygrana 2 pkt, porażka 1 pkt (za odwagę), walkower 0 pkt i dożywotnia hańba. Tabela ustala rozstawienie finału — o walizkę i tak trzeba zagrać.
| Agent | Mecze | W | P | Gemy | +/− | Pkt |
|---|
Kodeks żyje: każdy paragraf można poprawić (✎), skreślić (✕) albo dopisać nowy. Zmiana kodeksu w trakcie własnego meczu jest technicznie możliwa, ale moralnie wątpliwa.
Uwagi do zasad, wyników i ogólnej jakości skoku. Wpisy widzi cała ekipa, więc pisz tak, jakby czytał to Mr. Blonde.
Tu rządzi Joe. Szef może zmieniać zawodników i przypisania kryptonimów — bo §1 obowiązuje wszystkich oprócz szefa. Dlatego jest szefem.
Zmiany zapisują się od razu do wspólnych akt. Losowanie na górze strony dalej działa dla wolnych miejsc.