Akta sprawy · 2 korty · 3 godziny · zero litości

Reservoir
Rackets

Czterech dżentelmenów. Jeden skok na tytuł mistrza. Nikt nie zna prawdziwych nazwisk — na korcie obowiązują wyłącznie kryptonimy. Ktoś tu dziś odejdzie z pustymi rękami. Prawdopodobnie trzech.

Ekipa

Wpisz imię i wylosuj kryptonim. Los jest ślepy, a decyzja losu — ostateczna do końca turnieju. Takie są zasady rodziny.

Plan skoku

Faza grupowa: każdy z każdym (3 rundy × 2 korty), potem wielki finał i mecz o 3. miejsce. Runda ma 45 minut — kto się nie wyrobi, temu kort zamyka się jak sejf.

— od niej liczą się starty wszystkich rund

Łupy

Faza grupowa: wygrana 2 pkt, porażka 1 pkt (za odwagę), walkower 0 pkt i dożywotnia hańba. Tabela ustala rozstawienie finału — o walizkę i tak trzeba zagrać.

AgentMeczeWPGemy+/−Pkt

Kodeks

Kodeks żyje: każdy paragraf można poprawić (✎), skreślić (✕) albo dopisać nowy. Zmiana kodeksu w trakcie własnego meczu jest technicznie możliwa, ale moralnie wątpliwa.

    Podwójne gwiazdki **pogrubiają** tekst.

    Zażalenia i pochwały

    Uwagi do zasad, wyników i ogólnej jakości skoku. Wpisy widzi cała ekipa, więc pisz tak, jakby czytał to Mr. Blonde.

    Panel szefa

    Tu rządzi Joe. Szef może zmieniać zawodników i przypisania kryptonimów — bo §1 obowiązuje wszystkich oprócz szefa. Dlatego jest szefem.